Q&R StarCraft II Session 46 Par Tam, le 18.11.08
Daghorn a posté, ce 18 novembre, la 46 ème session des Q&R sur Starcraft II, que je m'empresse de vous présenter ;Il n’y a pas de doute, avec des unités plus mobiles, la possibilité de monter ou d...
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Daghorn a posté, ce 18 novembre, la 46 ème session des Q&R sur Starcraft II, que je m'empresse de vous présenter ; Il n’y a pas de doute, avec des unités plus mobiles, la possibilité de monter ou de descendre des falaises et de nouveaux moyens de transporter les troupes, StarCraft II sera beaucoup plus intense que le premier StarCraft. En réponse, l’équipe de développeurs a décidé de donner à la forteresse planétaire des Terrans la capacité d’effectuer des dégâts de zone, ce qui devrait constituer une défense acceptable contre les raids ennemis, en particulier si vos VCS réparent le centre de commandement très rapidement.
1. Y aura-t-il un système de tir allié dans StarCraft II ? – Xigon(Battle.net)
Oui, le tir allié est toujours de mise avec StarCraft II. Vous pouvez vous débarrasser d’unités ennemies camouflées qui s’en prennent à votre base en ordonnant à vos troupes d’attaquer vos propres unités. Vous pourrez vaincre vos adversaires invisibles grâce aux dégâts de zone, cette technique a d’ailleurs été employée par de nombreux joueurs dans le premier StarCraft. Par exemple, si vous jouez Zerg, vous pouvez tuer des templiers noirs qui attaquent votre couveuse en donnant l’ordre à vos calamités d’attaquer votre couveuse, les dégâts de zone seront fatals à ces templiers noirs.
2. La trilogie comportera-t-elle un début, un milieu et une fin, ou suivrons-nous la même histoire depuis trois points de vue différents ? – Lolod(Battle.net)
Il s’agira d’une histoire en séquences. L’histoire des Zergs commencera à la fin de la campagne des Terrans, celle des Protoss commencera à la fin de celle des Zergs.
3. Y aura-t-il des animations spéciales pour les unités qui restent inactives un long moment ? (StarCraft 2 Source)
Il y aura de nombreuses animations de ce genre pour les unités inactives.
4. Quelle est la méthode optimale du nouveau système de récolte du gaz ? Vaut-il mieux exploiter les deux gisements de gaz en même temps, et envoyer les ouvriers inactifs récolter du minerai (quand un geyser devient inexploitable) ? Ou est-il préférable de n’exploiter qu’un geyser à la fois et d’alterner les ouvriers entre les deux ? (Forums StarCraft 2)
Tout dépend de votre stratégie pour la partie. Par exemple, vous pouvez en exploiter deux à la fois doubler votre approvisionnement afin de constituer une force armée particulière ou si vous voulez découvrir rapidement de nouvelles technologies. A l’inverse, si vous souhaitez maintenir un approvisionnement régulier de gaz, vous pouvez intervertir vos ouvriers entre les deux geysers avec un peu de micro-management.
5. Quelle est maintenant la meilleure unité protoss pour contrer les groupes d’unités aériennes ? Le Phénix a perdu sa capacité de surcharge, qui était avec la tempête psionique la seule source de dégâts de zone accessibles aux Protoss. (Forums StarCraft 2)
Face aux masses d’unités aériennes zergs telles que les mutalisks, les archons et la tempête psionique restent la meilleure des défenses. Contre les nombreuses unités aériennes des Terrans telles que les Vikings ou les banshees, les Protoss peuvent toujours utiliser le feu concentré des Phénix. Pour le moment, les Vikings font également des dégâts supplémentaires aux vaisseaux de grande taille, en comparaison avec les dégâts qu’ils infligent aux vaisseaux moins bien protégés.
6. Quel genre de dégâts font les sorts ? Les « sorts » sont-ils un genre à part entière ou n’appartiennent-ils à aucune catégorie ? (StarCraft 2 Source)
Il n’y a pas de type de dégâts spécifique aux « sorts », mais certains font des dégâts additionnels. Par exemple, la capacité munition psi des fantômes infligent 40 dégâts supplémentaires aux unités psioniques, la tempête psionique des hauts templiers tue instantanément les hallucinations.
Xordiah a posté le 28 octobre la 45 ème session des Q&R sur Stracraft II, super longue et intéressante : Discussion avec les développeurs :Après la BlizzCon, il a vraiment été excitant de recevoir tout ce retour de la part des fans et des joueurs professionnels au sujet de la dernière version de StarCraft II. Beaucoup de remarques concernaient le colosse et les vers de Nydus (il y a d’ailleurs un sondage en cours au sujet de ces derniers : https://forums.battle.net/thread.html?topicId=11829513842&sid=3001). Cette fois, Dustin a décidé de répondre à certaines questions tournant autour de sujets qui n’avaient pas encore été vraiment évoqués mais qui ont évolué depuis le premier StarCraft.
Hallucination La première question concerne « hallucination », une capacité classique des Protoss, qui n’avait pas été énormément utilisée dans le premier StarCraft. Dustin a expliqué que pour la rendre plus intéressante, elle a été placée plus bas dans l’arbre technologique, au niveau de l’inhibiteur. De plus, « hallucination » peut être utilisée pour créer des unités auxquelles le joueur n’a pas encore accès. Cela devrait constituer une source d’angoisse pour les adversaires. En effet, il doit être particulièrement stressant de se retrouver avec trois colosses s’approchant de sa base, de les contrer avec des corrupteurs et de finalement se rendre compte qu’ils n’étaient pas réels. De plus, même les sondes peuvent devenir des hallucinations ! Puisque le nombre d’hallucinations obtenu est basé sur le coût « réel » de l’unité de base, vous pourriez obtenir huit sondes par hallucination, largement de quoi leurrer ces faucheurs en approche ! Les Templiers noirs, les observateurs et les porte-nefs ne peuvent pas être créés sous forme d’hallucinations. Les deux premiers seraient des unités beaucoup trop puissantes, sous la forme d’éclaireurs invisibles. Les porte-nefs auraient quant à eux beaucoup trop de points de vie et le nombre d’intercepteurs pourrait aussi poser un problème.
La Reine pond trois larves mutantes Le nombre de larves mutantes pondues par la reine a été revu à la hausse, afin d’encourager l’utilisation de cette capacité puissante, si elle est utilisée à bon escient. Les larves mutantes peuvent se déplacer indépendamment d’une couveuse et peuvent créer des unités en moins de temps. Il s’agit donc d’une couveuse gratuite obtenue avec chaque reine ! Couplée aux capacités défensives de la reine, cela devrait en faire une unité cruciale de chaque armée zerg. Nous espérons que tous ceux qui on assisté à la BlizzCon ou qui ont pu la voir sur des vidéos ont apprécié ! Il est toujours agréable de voir les fans se joindre aux développeurs pour célébrer ensemble les jeux que nous aimons tous.
1. Est-ce que les unités zergs ennemies bénéficient des bonus liés à mon mucus ? (Forums StarCraft II) Oui, ces unités ennemies reçoivent un bonus de vitesse quand elles se déplacent sur du mucus. Pour le moment, le mucus n’est pas lié à un camp.
2. Le mucus peut-il être détruit ? (TheWarCenter) Il y a deux manières de repousser une invasion de mucus : détruire les tumeurs muqueuses enterrées ou tuer les reines qui les construisent. A ce sujet, il est à noter que le mucus ne cause plus de dégâts aux bâtiments ennemis. Nous avons constaté que les joueurs alliés aux Zergs voyaient leurs propres constructions attaquées par le mucus de leur allié. Pour les matchs en 1 contre 1, cette capacité n’était pratiquement jamais utilisée, par rapport à toutes les nouvelles stratégies mises au point par les joueurs.
3. Le bonus de vitesse lié au mucus s’applique-t-il aussi pour les unités aériennes des Zergs ? Non, ce bonus ne s’applique ni pour les unités aériennes, ni pour les drones.
4. N’y a-t-il pas un risque que les dégâts de zone des faucheurs, maraudeurs, agitateurs et autres chars de siège, ajoutés aux stimulants, ne soient trop efficaces contre les joueurs Zerg ? Cela semble particulièrement efficace pour contrer des hordes d’unités ayant peu de points de vie, comme la plupart des unités zergs. (StarCraft Legacy) Comme vous le savez bien, il y a encore beaucoup d’équilibrage à faire, nous ne sommes même pas dans la version Bêta. Il existe tout de même plusieurs moyens pour se débarrasser de ces unités terranes. Les joueurs Zerg vont devoir s’adapter et mettre au point de nouvelles stratégies différentes de celles utilisées pour le premier StarCraft, en s’appuyant sur les nouvelles unités disponibles. Par exemple, les cafards et les sapeurs se révèlent mortels contre les agitateurs et les faucheurs. Plus loin dans l’arbre technologique, les infestateurs pulvérisent les hordes d’unités telles que les maraudeurs, grâce à leur technique d’infection fongique, qui les fait exploser quand ils meurent. Toutes les nouvelles mécaniques de jeu et capacités vont vous permettre de mettre en œuvre de nouvelles stratégies.
5. Des joueurs alliés peuvent-ils « fusionner » leurs réseaux de Nydus ? En d’autres termes, est-il possible de pénétrer un réseau en passant par un terrier de Nydus du joueur A et sortir par un ver du joueur B ?(The WarCenter.net) Non, les joueurs alliés ne peuvent pas fusionner leurs réseaux. Cependant, les unités alliées peuvent utiliser les réseaux de Nydus de leurs alliés.
6. Le Thor est-il toujours une unité anti-aérienne ? Tient-il ce rôle de manière efficace ? – Thelorme (Battle.net) Oui, il s’agit toujours d’une unité anti-aérienne, avant la plus grande portée contre les cibles aériennes de toutes les unités de StarCraft II. Visuellement, nous allons donner au Thor des missiles sol-air qui partiront de ses épaules, formant un barrage dévastateur à longue distance. Tour d’horizon hebdomadaire
1. La translation et les portes dimensionnelles (Theoblivion)
Q u o t e: Je me demandais si la translation pouvait aussi concerner les usines robotiques ou les Nexus, et pas seulement les portes dimensionnelles)
Seuls les portails peuvent être améliorés en porte dimensionnelles. Bon sang… des porte-nefs bénéficiant de la translation, ça serait n’importe quoi !
2. Les faucheurs et les maraudeurs (Battlenuts)
Q u o t e: Contre quelles unités les faucheurs sont-ils particulièrement efficaces ?Même chose pour les maraudeurs. Sont-ils plutôt utiles contre les Protoss ou contre les Zergs ? Vaut-il mieux les associer à d’autres unités ou pas ? On dirait que les Zergs se débrouillent bien contre les faucheurs http://www.gametrailers.com/player/41334.html Les grandes unités que l’on aperçoit dans cette vidéo, ce sont des maraudeurs ?
Les faucheurs sont parmi les plus efficaces quand il s’agit de se débarrasser des unités légères. Ils tuent les zerglings, les ouvriers et même les zélotes, avec un peu de tactique. Leurs mines déciment les défenses stationnaires ainsi que les bâtiments technologiques. Ils forment sans aucun doute l’une des meilleures unités de raid du jeu. D’un autre côté, les maraudeurs se portent mieux si on les mélange à d’autres unités, sauf si vous vous apprêtez à faire face à une force uniquement composée d’unités terrestres lourdes. Les maraudeurs sont efficaces contre les Zergs et les Protoss. En début de partie, ils sont utiles pour ralentir les zélotes pendant que les marines les mitraillent. Contre les Zergs, ils conviennent bien pour lutter contre ces maudits cafards.
3. Le colosse (Communitysc)
Q u o t e: Plusieurs questions ont été posées au sujet de l’utilité du colosse. stebo88 et moi nous interrogeons sur l’utilité de ce monstre qui coûte six unités de nourriture. stebo88 s’en est servi à la BlizzCon pour lutter contre des zerglings mais il a dû battre en retraite à cause du peu de dégâts causés par le colosse (en revanche, sa capacité à escalader les falaises lui a vraiment plu). Par conséquent, le colosse a l’air inutile et coûte très cher en ressources. Donc je me demande… qu’est-ce qui justifie le prix du colosse ? Est-ce que les « thermal lances » sont plus efficaces que stebo ne l’imaginait (peut-être contre un autre genre d’unité) ?
Selon moi, le colosse est une unité qui est surtout efficace si on en a plus d’une. Trois semble être le nombre optimal, en particulier contre les Terrans. Les médivacs soignent très rapidement, seul face à un groupe de marines avec un médivac, un colosse ne peut pratiquement rien faire, car les dégâts infligés sont rapidement soignés. Avec trois colosses, les marines mourraient en une salve, cela rendrait inutile le médivac. Un colosse seul peut être utile pour affaiblir une cible, mais si le camp adverse a des médivacs ou des cafards, alors ce ne sera peut-être pas suffisant. A cet instant, il faudra avoir assez de puissance de feu pour les tuer en une fois, une fois cette capacité atteinte, cela suffira pour faire des dégâts irréversibles à n’importe quelle armée, en particulier si vous avez pris le soin d’améliorer vos colosses.
Q u o t e: Karune, que penses-tu des mécaniques d’attaque du colosse ? Même si les dégâts peuvent être ajustés, il y a toujours des craintes que ce soit la mécanique d’attaque en soi du colosse qui soit déséquilibrée, car elle est trop situationnelle. Avez-vous pensé l’améliorer d’une manière ou d’une autre, ou pour ajouter plus de contrôle à l’ordre des attaques que lance le colosse ?
Même si le laser apparaît de différentes manières, les dégâts faits aux unités sont constants et répartis également le long d’une ligne droite. Cette ligne sera définie en fonction de l’endroit d’où attaque le colosse et par conséquent, cela permet d’obtenir un grand contrôle et de mieux gérer son colosse. Je ne dirais pas que le colosse est trop situationnel car cette unité est très utile dans des combats contre les Terrans ou les Zergs., il aura sa place quand il s’agira de trouver une faille dans les plans de l’adversaire.
Q u o t e: Mais quels sont les avantages du colosse par rapport à l’utilisation d’unités telles que le templier ou l’archon contre les zerglings ? La seule différence semble être que le colosse peut escalader et descendre des falaises, ce qui ne sert pas toujours puisque il n’y a pas de falaises dans toutes les cartes. Il semble que pour lutter contre le même type d’ennemis, l’archon est meilleur que le colosse.
C’est vrai, ils font tous des dégâts de zone, mais ils sont tous différents les uns des autres. Les archons ont une portée de 2, les colosses ont une portée de 6, qui peut être améliorée à 9, tout en augmentant la zone d’effets. C’est la portée du colosse qui fait de lui une superbe unité de soutien et un ennemi redoutable en haut des falaises. J’ajoute que toutes les cartes destinées aux compétitions contiendront des falaises.
4. Déplacement moléculaire et marteleur (Gearvosh, USWest)
Q u o t e: Même si je me suis rendu à la BlizzCon, il y a deux capacités que ne je suis pas certain de comprendre. Tout d’abord, quel est l’effet du déplacement moléculaire de l’inhibiteur ? J’ai cru comprendre que cela émettait un rayon d’énergie et cela générait des dégâts aux unités du même type. Pouvons-nous avoir plus de détails à ce sujet ? Ensuite, j’ai entendu parler d’une capacité marteleur pour le milan, et je suis sûr de ne l’avoir jamais vue. J’imagine que cela empêche les Zergs ne s’enterrer. Des idées ?
Déplacement moléculaire est une nouvelle capacité que nous testons actuellement pour l’inhibiteur. L’unité envoie un projectile psionique qui rebondit entre les unités du même type, générant 10 points de dégâts à chaque rebond, avec un maximum de 10 rebonds. Par conséquent, si vous utilisez cette capacité sur 2 marines, (qui ont chacun 40 points de vie en n’étant pas améliorés), les deux marines mourront facilement. S’il y a trois marines, un marine sera tué, et il en restera deux avec 10 points de vie chacun. Cette capacité coûte pour le moment 125 en énergie. Bien sûr les chiffres peuvent changer en fonction des rééquilibrages. Le marteleur n’est plus dans le mode multi-joueurs, mais était à la base balancé sur le champ de bataille, et cela ralentissait toutes les unités dans le rayon d’action de 50%, alliés inclus. Le seul moyen d’arrêter cela était de détruire le marteleur.
5. Médivac (Voir le sondage « Que pensez-vous du médivac ? ») Le médivac est une unité que l’on a déjà évoquée depuis son introduction dans le jeu. Certains d’entre vous étaient plus réfractaires, et d’autres ont pu voir son énorme potentiel via les divers évènements et les vidéos publiées. Le médivac est un transport qui soigne les unités biologiques à un taux incroyable et à distance, ce qui lui permet de rester hors de portée. Cette nouvelle unité a permis aux Terrans d’être plus mobile que dans le StarCraft original. Ces soigneurs volants sont devenus incontournables dans les armées terranes mais nous souhaiterions savoir ce que vous en pensez exactement.
6. Cibler un drone ((Shaolin_bboy, USEast)
Q u o t e: L’ennemi peut repérer un drone sans détecteur? (A part en calculant les dégâts subis par les unités)
Même si le drone est camouflé, visuellement, un laser rouge sera émis par le drone vers sa cible. Par conséquent, il sera possible de savoir s’il y a un drone aux alentours.
7. Les traqueurs (Crazyjimlizard, USWest)
Q u o t e: Lorsque j’ai entendu parler du fait qu’ils avaient une capacité de transfert, je pensais que le temps de recharge serait de 30 ou 60 secondes. Même un temps de recharge de 15 secondes pourrait sembler déséquilibré. Je discutais avec mon coéquipier à ce sujet, et à la base le transfert règle de nombreux soucis que les anciens dragons pouvaient avoir, et cela leur donne même quelques avantages. Dans StarCraft I les chars de siège pouvaient battre les dragons à distance, mais grâce à ce transfert, les traqueurs peuvent couvrir cette distance et éviter des tirs des chars de siège. Dans StarCraft I, les zerglings contraient les traqueurs, mais dans StarCraft II, je pense que ces derniers feront plus de dégâts contre les zerglings. C’est un jeu d’enfants comparé au type de micro gestion que l’ont peut obtenir des traqueurs en masse, puisque ce sont des unités à distance. J’ai fait ma part de micro, et les gens détestent quand vous utilisez deux marines pour descendre un zélote. Imaginons que l’on voit une troupe de zerglings en offensive, la première chose que l’on va faire c’est de les accueillir avec une première salve de tirs. Dès que les unités de devant commencent à perdre leur bouclier, il suffit de les transférer en dernière ligne puis de recommencer. On arrive à une situation où on a le choix entre la fuite ou continuer d’attaquer. Les Zergs sont toujours prêts à perdre quelques zerglings au début de la bataille, alors que les traqueurs ne subissent aucune perte grâce à leur bouclier.
Les traqueurs tombent tout de même face à de grands groupes de zerglings, en termes de coût, même avec la micro gestion du transfert. Avec de la micro supplémentaire, en particulier en utilisant le terrain à votre avantage, un joueur Protoss pourra définitivement combattre au moins un groupe de zerglings, au lieu d’être obligé de se retirer. Dans le match 1 Sonkie/Yellow, la micro de transfert a permis aux traqueurs de vivre plus longtemps, même si la force de feu aurait quand même permis aux Protoss de remporter cette bataille, étant donné que les traqueurs avaient un bonus de dégâts face aux unités armoriées telles que les cafards. Du côté des Zergs, les zerglings sont toujours la meilleure arme face aux traqueurs, en particulier car le système de pathing amélioré leur permet d’atteindre les positions souhaitées plus rapidement, et d’entourer leur cible plus efficacement. Le temps de recharge pour le transfert est parfait pour sauver les traqueurs de la mort face à des cafards qui ont un taux de dégâts moins élevé que les zerglings. Contre les zerglings, le temps de recharge est un peu court, un peu comme on peut le voir dans la vidéo des Protoss qui introduisait les traqueurs. Source:Forum officiel
Xordiah a posté il y a quelques jours la 44 ème session des Q&R sur Stracraft II, que voici :
Discussion avec les développeurs :
Lors des récentes conventions comme la Games Convention de Leipzig ou le PAX de Seattle, de nombreux joueurs qui jouaient les Zergs construisaient des tumeurs muqueuses en pensant que c'étaient des bâtiments de défense ou qu'elles allaient se transformer en défense. Cela a donc provoqué une discussion avec Dustin Browder sur la raison pour laquelle les tumeurs muqueuses ne se transforment plus en défenses. Pour ceux qui ne le sauraient pas encore, une tumeur muqueuse est un bâtiment autour duquel le mucus se répand. Le fait de construire ce bâtiment est un excellent moyen de recouvrir du terrain supplémentaire avec du mucus, et de développer de nouvelles stratégies, en incluant les mouvements agressifs des rampants épineux. Dustin a établi deux scénarios expliquant pourquoi les tumeurs muqueuses ne se transforment plus en défenses zergs : 1) Vous devez être capable de bouger à travers la carte en bougeant vos défenses générant du mucus. 2) Il serait plus facile de se retrouver accidentellement à court de mucus parce que le générateur de mucus a été déplacé trop loin. Par conséquent, étant donné que l'équipe de développement tenait à donner aux Zergs des défenses mobiles, les développeurs ont décidé de séparer les rôles des tumeurs de celui des autres défenses zergs. Cela a permis par la même occasion de permettre à ces tumeurs d'être enterrées et de coûter moins cher.
Et voici maintenant les questions/réponses :
1. Est-il possible que lors du re-visionnage des matchs on puisse voir plus en détails les statistiques des joueurs, comme le nombre de clic moyen par minutes, le nombre de raccourcis utilisés, etc. ? www.starcraft2.com.au Les vidéos des matchs contiendront de nombreuses informations notamment des statistiques plus détailles, et d'autres fonctionnalités très utiles pour le-sport.
2. Avec la nouvelle mécanique en place concernant le terrain surélevé, une armée ne peut combattre des unités se trouvant sur un point du sol plus élevé à moins de se mettre au niveau. Les Terrans et les Zergs ont la possibilité de détecter des unités positionnées sur un terrain surélevé grâce aux seigneurs et les bâtiments flottants, et ce depuis le début de la partie. Cependant, la première unité Protoss pouvant faire cela sera le prisme de phase. Par conséquent, les joueurs Protoss ne seront-ils pas fortement désavantagés sur certaines cartes ? www.GameReplays.org
Dans les dernières versions de StarCraft II, les Protoss nont plus besoin d'un observatoire pour construire des observateurs. Ceux-ci pourront être construits directement à partir de l'usine robotique, ce qui permettra d'observer le champ de bataille plus tôt. Nous nous sommes rendu compte que sur certaines cartes, les Terrans étaient capables de bloquer leur point d'étranglement du terrain très tôt dans la partie, ce qui empêchait la plupart des missions de reconnaissance des Protoss d'aboutir, et nous espérons que cette nouvelle solution résoudra ce problème. De plus, nous estimons que les observateurs ont un rôle primordial dans l'armée Protoss, et qu'il était indispensable de les faire entrer dans le jeu plus tôt.
3. Les portraits des unités dans StarCraft II seront-ils des vidéos haute qualité comme dans StarCraft I ? willygundersen (Battle.net)
Les portraits des unités seront d'une qualité supérieure à ceux que l'on peut actuellement voir sur lécran, comme cela était le cas pour StarCraft I et Warcraft III. Ce ne seront pas des clips vidéo, mais des animations. Vous aurez l'occasion de découvrir plusieurs de ces portraits dans le prochain BlizzCast puisque Dustin et Sammy évoqueront le procédé de création dune unité.
4. Nous savons tous que le fait que les unités du tier 1 soient efficaces dans les tiers suivants est important. Cela a même généré des capacités différentes pour les unités, comme la charge du zélote. Néanmoins il semble que les Protoss ont un certain avantage puisqu'ils ont la capacité charge, alors que les zerglings n'ont que leur habituelle augmentation de la vitesse sans aucune amélioration. Est-il prévu de faire quelque chose en faveur des zerglings ? www.starcraft2forum.org
En raison du nouveau moteur du jeu, les zerglings ont un meilleur pathing dans StarCraft II, ce qui signifie que leurs déplacements sont beaucoup plus efficaces. Les zerglings sont capables d'encercler les unités de leur ennemi facilement ET peuvent plus facilement être sélectionnés, puisqu'on peut en contrôler plus de 12 en même temps. De plus, les zerglings sont un peu plus petits que dans le StarCraft original, et peuvent se transformer en calamités, qui sont extrêmement efficaces contre des zélotes. Enfin, les zélotes ont vu les points de vie de leur bouclier réduits de 10 par rapport au StarCraft original.
Xordiah a posté il y a quelques jours la 43 ème session des Q&R sur Stracraft II !
1. Que se passe-t-il si l'inhibiteur cible un Colosse avec la capacité anti-gravité ? (garmgarf battle.net)
Lorsque la capacité anti-gravité est utilisée sur un Colosse, celui-ci est immobilisé et surélevé, ce qui lui permet d'être touché par des unités pouvant attaquer des cibles aériennes. Le Colosse ne pourra cependant pas tirer tant qu'il est sous l'effet de la capacité anti-gravité.
2. Combien y aura-t-il de types de mucus et y aura-t-il des animations pour les attaques ? (SatanicLaser battle.net)
Aucun détail n'a encore été révélé concernant les animations d'attaque du mucus, cependant il se peut que les conférences de la BlizzCon vous en apprennent un peu plus sur les différents types de mucus.
3. Est-ce que l'infestateur peut infecter n'importe quel bâtiment ou seulement des bâtiments particuliers, comme les casernes ou les portails, dans le cas où les Protoss peuvent être infectés ? (Son_Of_Korhal Battle.net)
Cette mécanique est en train d'être testée. Nous n'avons pas encore déterminé si l'infestateur pourra infecter les bâtiments Protoss et Zergs, car nous examinons toutes les options possibles en fonction du mode de jeu et de l'histoire. Dans tous les cas, l'équipe de développement choisira l'option la plus équilibrée et la plus fun pour le mode multi-joueurs.
4. Quelles unités subissent actuellement les changements les plus importants ? (starcraft2forum.org)
Chaque semaine, des modifications sont apportées aux unités sur le plan artistique, et les deux dernières unités qui ont subis des changements sont le nomade et le traqueur. Le nomade terran a été complètement modifié par rapport à ce que nous avions pu vous présenter jusqu'à présent, et le traqueur protoss a été remis au goût du jour pour ressembler le plus possible à ceci : http://starcraft2.com/art.xml?s=6
5. Comment se déroule une partie Zerg contre Zerg dans StarCraft II ? Est-ce que c'est encore une bataille où lon retrouve principalement les mutalisks et les zerglings ou est-ce que les nouvelles unités ont changé la donne ? Ideas (teamliquid.net)
Les matchs ZcZ (Zerg contre Zerg) commencent en général de deux manières différentes : zerglings ou cafards. Un joueur de type agressif utilisera la mobilité des zerglings pour contrôler le début de partie, tandis que l'utilisation des cafards s'apparente plus à une stratégie défensive. La confrontation zergling/cafard fait que le zergling l'emportera en début de partie, et le cafard en milieu/fin de partie lorsqu'il y a plus d'unités. Les hydralisks n'ont pas trop d'utilité en début de partie ZcZ puisque dans StarCraft II ce sont principalement des unités anti-aériennes.
La deuxième phase du match se poursuit avec les calamités qui peuvent dominer les zerglings. Toutefois, grâce à la micro-gestion, ces derniers peuvent sortir vainqueurs d'une confrontation zergling/calamité. De la même manière, les sapeurs battent les cafards en termes de coût mais les cafards ont l'avantage de la mobilité. Les mutalisks contrent facilement les zerglings et les cafards puisque ceux-ci ne peuvent toucher des cibles aériennes. La différence dans StarCraft II c'est que les hydralisks battent aisément les mutalisks, ce qui signifie qu'une combinaison cafard/hydralisk peut faire face à la classique zergling/mutalisk. Une autre manière de lutter contre les mutalisk est de développer des puits d'infestation puis de produire des corrupteurs ou des infestateurs. Les infestateurs sont utiles pour contrer des unités comme le mutalisk grâce à leur capacité d'infection, et les corrupteurs sont l'unité anti-aérienne des Zergs par excellence.
Les parties ZcZ sont très rapides, et il est rare d'arriver en phase trois, mais les ultralisks et leur attaque ou les gardiens de l'essaim qui utilisent l'essaim pour des dégâts au sol sont des options intéressantes.
Pour conclure, StarCraft II propose une grande variété d'options, même dans une petite partie Zerg contre Zerg. Les joueurs peuvent utiliser différentes combinaisons d'unités afin de contrer la stratégie zergling/mutalisk qui est toujours puissante mais n'est plus l'unique option disponible pour ce genre de match.
Des streams audio gratuits pour la BlizzCon !! Par DotaFR)Snake, le 25.09.08
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Je vous disais récemment que contrairement à la WWI il n'y aurait pas de stream live gratuit pour suivre les événements, et bien c'est faux :D
Certes, Blizzard n'a rien annoncé la dessus, mais il y a un fansite qui s'occupera du coverage : WoW Radio. Est-ce qu'ils auront la bande passante nécessaire pour fournir un stream de qualité à tout le monde, couvriront ils aussi bien les events D3 que SCII que WoW ? l'avenir nous le dira, ou peut-être le podcast (en anglais) qu'ils ont préparé sur le sujet :)
A priori ils couvriront tout. Ca sera naturellement un stream audio seulement, cependant les interviews (+ d'éventuelles vidéos de gameplay inédites s'il y en a ?) seront disponibles en vidéo (stream+download)
En attendant d'avoir mieux c'est déjà une bonne nouvelle pour ceux qui veulent suivre la BlizzCon
Un message de Mike Morhaime transmit par Bashiok nous annonce la mise en vente de 3000 tickets supplémentaires pour la BlizzCon, en effet ils ont réévalué l’espace d’accueil du hall. Afin d’éviter un phénomène de rush (premier arrivé, premier servi), ces 3000 tickets seront vendus via un système de loterie.
Si vous souhaitez participer à cet évènement et s'il y a une démo jouable de Diablo 3 faire partie des premiers joueurs à fouler la Cathédrale de Tristam avec le barbare, le sorcier-docteur et qui sait quelle(s) nouvelle(s) classe(s), il n’est donc pas trop tard. Il vous suffit d’avoir un compte blizzard actif depuis le 12 Aout 2008.
source : gamespy et autres sources anglophones concordantes, l'info n'a pas encore été postée sur le site français de la BlizzCon
Diablo III avant SC II : Blizzard dément Par DotaFR)Snake, le 16.09.08
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Comme annoncé dans une précédente news, une rumeur parle d'une possible sortie de Diablo III avant StarCraft II dont l'équipe serait extrêmement réduite
Je vous avais dit que l'info était à prendre avec des énormes pincettes, et en effet Blizzard a fait un démenti. Il vient de Bashiok, le community leader Diablo III :
"Nous sommes heureux de l'avancée des développements de StarCraft II et Diablo III et nous vous attendons à la BlizzCon le mois prochain pour dévoiler plus d'information sur ces deux jeux. Le développement se déroule a la vitesse maximale pour les deux jeux, mais pour l'instant nous n'avons pas de date de sortie à annoncer pour l'un comme pour l'autre."
L'information vient de BlizzPlanet, qui publie au passage leur avis sur l'affaire : SC II était jouable à la WWI et de l'avis de la rédaction de BlizzPlanet, la seule chose qui manque (outre la campagne solo qui était à environ un tiers de sa réalisation si je me souviens bien) est le début d'un bêta-test pour affiner l'équilibrage. Il est donc fort improbable que le jeu soit reporté après Diablo III.
Je leur laisse la responsabilité de leur opinion sur l'avancement de StarCraft II, n'y ayant pas joué par moi-même. Ce que l'on sait par contre sur Diablo III, c'est qu'il sera coupé en actes, en comptera probablement quatre, et qu'aux dernières nouvelles l'essentiel de l'équipe ne travaille que sur l'acte 2, et rien n'est fait sur les actes 3 et 4. On peut donc penser qu'il est peu probable d'avoir une sortie anticipée de Diablo III par rapport à SC II. De la à penser que la source de cette rumeur n'ait juste cherché qu'à faire du buzz sur son nom, il n'y a qu'un pas que je ne franchirai pas.
Je finirai par un petit mot sur cette histoire : certains sites choisissent de ne pas publier ce genre d'info sans avoir une confirmation (comme BlizzPlanet en l'occurrence). C'est leur choix et je le respecte. En ce qui me concerne, je préfère publier une rumeur en exprimant bien mon scepticisme quant à la crédibilité de la rumeur*, après libre à chacun de se faire son avis.
Quoi qu'il en soit j'en profite pour rappeler à chacun que Blizzard est un éditeur qui génère beaucoup de rumeurs, il faut toujours rester extrêmement prudent tant que l'on a pas d'informations qui se recoupent. Cette après-midi en a été la double illustration avec à la fois la rumeur de la date de sortie de WotLK confirmée, et cette rumeur sur SC II et Diablo III démentie ... Désolé pour ceux qui ont sincèrement cru à une possible sortie proche de Diablo III ;)
*concernant cette source, je l'ai trouvée indirectement par une de mes sources "de second choix", j'avoue ne jamais en avoir entendu parler avant, et ne voyant l'info nulle part ailleurs, j'ai un peu hésité à poster, avant de tomber sur la rumeur WotLK qui m'a décidé à faire une news spéciale rumeurs